Guia de Giggleland: escape do parque passo a passo

Um guia de Giggleland com avisos de spoiler que cobre os quebra-cabeças da fazenda, as regras da casa, em quem confiar depois do anoitecer e como o final se desenrola.

Uma página de criança desaparecida e uma canção ensolarada da fazenda surgem ao mesmo tempo, e essa é a sua primeira pista de que o parque está mentindo para você. Este guia de Giggleland é para jogadores que querem a ordem dos objetivos, as decisões de confiança e o caminho do final sem adivinhar qual instrução alegre é um beco sem saída. Mantenha este guia de Giggleland ao seu lado na primeira ou na segunda conclusão, especialmente quando a noite cair e dois guias começarem a dar direções opostas.

Grandes momentos da história são discutidos abaixo. Se você só quer uma dica leve, leia as tabelas de objetivos e pule a seção do final.

Como o ritmo de uma conclusão completa funciona de verdade

Giggleland se parece com um passeio guiado que aos poucos admite ser uma armadilha. Você é uma criança que não responde. Alto-falantes, mascotes e um assistente que inicializa fazem as falas. O progresso é uma corrente de tarefas de buscar e entregar, regras de caminho e uma quebra de regra deliberada, não um ciclo de combate.

Giggleland captura de tela oficial

Captura de tela oficial · Fonte: Steam

A experiência dos jogadores em uma partida completa bate com os textos curtos dos guias da Comunidade Steam para Giggleland. Essas publicações da comunidade se dividem principalmente em guias passo a passo, noções básicas de jogabilidade e mapas. Um texto sobre um quebra-cabeça diz aos jogadores para tentarem cada solução sozinhos primeiro. É um bom conselho. Esta página é o mapa dos momentos, não um substituto para olhar para a sala.

FaseO que o parque alegaO que você realmente está fazendo
História de aberturaUma lição sobre fazer amigosUma vinheta assustadora que ensina o tom
Ativação do assistenteAjude uma menina perdida a voltar para casaConheça Elliot e aceite a rota dele
Tarefas da fazendaDesfazer os furtos de um coelhoAlimente a história do mascote até ser convidado a entrar
Casa e festaUma recompensa de aniversárioFique em um caminho, depois pegue um presente e corra
Rally e brinquedoUma última viagem segura para casaDepare-se com um desligamento e um aviso de fechamento
Depois do anoitecerAinda apenas um passeioEscolha entre Elliot, Ella e a saída

Ler um guia de Giggleland dessa forma evita que você trate cada fala amigável como uma dica. Algumas falas são dicas. Algumas são a isca.

Pessoas que você encontra e até onde confiar nelas

Os nomes em partidas com legendas automáticas oscilam, especialmente o da menina silenciosa. Os alto-falantes a chamam de filha perdida, e falas posteriores chegam a nomes curtos que soam como Ty, Tolly ou Tally. Trate o papel como fixo mesmo quando a legenda não é: você é a criança sendo levada para "casa". Elliot, Farmer Terry, Rory e Ella são estáveis o suficiente para planejar em torno deles.

Elliot é um assistente do parque que acorda confuso, chama a si mesmo de criança e depois é ridicularizado como um gato imaginário. Ele promete diversão no caminho até Farmer Terry. Ele também obedece a ordens. Perto do castelo, ele descobre que essas ordens eram do pai, e uma restauração do sistema pode apagar completamente a memória de você.

Ella é a contra-voz. Ela está no parque há tempo suficiente para ter medo da noite. Ela diz que a saída de emergência é a verdadeira forma de sair, e que Elliot está trabalhando com a pessoa que você não deveria encontrar. Um vislumbre dela arrancando ervas daninhas do jardim com Elliot sugere que eram amigos antes de o parque separá-los.

PersonagemPareceA experiência dos jogadores diz
ElliotAssistente gato prestativoLeal até um apagamento no checkpoint; útil, não seguro
Farmer TerryFazendeiro gentil que reúne famíliasO ânimo desmorona quando o "presente" aparece
RoryCoelho ganancioso que roubou a fazendaO corpo pelo qual Elliot fala mais tarde
EllaUma criança assustada nas paredesO conselho de fuga mais claro do jogo
MabelMusicista adormecida, um dia professoraPresente na casa; acordá-la não conserta Terry
Jackson, Tommy, CarrieChef, construtor, organizador de festasCenário que vende a armadilha de aniversário
O pai / locutorFuncionários ajudando um pai a encontrar a filhaA pessoa a quem as regras, os brinquedos e a máquina servem

Andy e Fred pertencem à história de abertura, não ao elenco do parque. Andy recebe uma "tarefa de casa" para fazer um novo amigo, avista um menino sozinho e o convida para casa. Um cheiro podre leva a peixes que ele esqueceu de alimentar. Acalmar Fred exige uma flor especial escondida em um quarto bagunçado de brinquedos e roupas. Jogue isso como um definidor de tom: linguagem de responsabilidade embrulhada em um convite ruim.

Tarefas da fazenda antes de alguém convidar você para entrar

Farmer Terry não fala no início. A história de fachada é que Rory roubou o que a fazenda precisa. Elliot se oferece para você ir buscar. Quatro momentos aparecem na experiência dos jogadores, sempre com Elliot narrando por que o item importa e depois sendo avisado de que não é para ele.

Não entregue a Elliot os itens que ele comenta. Doces "para as crianças" e um alimento de cheiro ruim são ambos objetivos. Se ele os trata como lanches, você está a um comando de distância da interação correta.

OrdemObjetivo declaradoO que observarResultado em uma conclusão completa
1Algo de que crianças gostamDoces; Elliot tenta ficar com elesTerry se anima quando é devolvido
2Energia para o equipamentoUm gerador que Rory supostamente levou; uma chave, depois o depósitoUm aviso de que você não deveria estar ali, depois a tarefa continua
3Algo para deter a fomeComida com cheiro errado; de novo, não é de ElliotA história do glutão sobre Rory avança
4Proteção para as plantaçõesRory é culpado de novoAs plantações são "salvas", e você recebe uma oferta de guloseima na casa

O aviso do depósito é um susto, não um game over automático na conclusão que este texto acompanha. Saia quando o momento terminar. Não há benefício em ficar acampado em uma sala que o jogo já sinalizou.

Relatos da comunidade também confirmam um hábito simples que economiza tempo nesses quebra-cabeças: vasculhe superfícies bagunçadas antes de procurar em uma segunda área. A flor da abertura está enterrada na desordem, e a chave da fazenda está "por aqui em algum lugar" antes do aviso do depósito. Se um objetivo mencionar uma sala de armazenamento, verifique a porta óbvia, depois a bagunça, depois a última fala de Elliot. Muitas vezes ele nomeia o próximo objeto um segundo antes de tentar roubar a cena.

O meio de um guia de Giggleland é onde os jogadores travam, porque a fazenda nunca imprime um registro de missões em linguagem clara. Use as reclamações de Elliot como registro. "Esses doces não são para você" significa interagir e levar o item até o objetivo, não guardá-lo em um estoque pessoal.

Regras da casa, a festa e a primeira quebra de verdade

O convite é seletivo. Elliot até observa que não é todo mundo que tem permissão para entrar na casa de Farmer Terry. Na entrada, um briefing gravado faz o trabalho de design por você:

  • Espere o grupo anterior ir embora antes de se aproximar.
  • Não abra a porta sozinho. Um funcionário deixa você entrar.
  • É fácil se perder na casa. Siga o caminho no chão e fique nele.

Essa última regra é o quebra-cabeça e a ameaça. Saia da faixa e você não estará mais fazendo o "passeio". Lá dentro, Elliot cumprimenta uma versão reformada de um lugar de que se lembra e então apressa você por Jackson (um chef diante de algo que cheira bem), Mabel (adormecida, e ele quer que ela continue assim) e Tommy (creditado por construir a casa). O diálogo dos adultos fica cortante. Alguém diz a Elliot que ele foi fabricado e não tem como saber melhor. Guarde isso. Isso faz sentido quando o assistente é revelado como um sistema, não um igual.

A festa é encenada como sua. Carrie "sempre se lembra" do dia de uma criança, as velas estão faltando, e você é enviado para buscá-las antes que alguém corte o bolo. Elliot resmunga por fazer todas as tarefas. Depois das velas, você ainda não pode comer. O próximo item obrigatório é o presente especial de Farmer Terry. Entregá-lo cedo "estragaria a surpresa", o que é o jogo dizendo que a entrega é a mudança de cena.

A experiência dos jogadores nessa entrega é a virada de tom. O presente está errado, Terry abandona a voz de fazendeiro, e a saída de repente fica condicionada a "aprender sua lição". A resposta prática na conclusão é pegar o item e ir, depois tentar Mabel. Ela não se torna um resgate. Elliot também tem um lampejo de memória de um amigo chamado Matt e de um jogo que eles repetiam, o que é ambientação, não um desvio que você pode completar.

As luzes falham no caminho para o rally do Rory. A piada da palavra mágica de Elliot desmorona em pânico que ele chama de pequeno acidente. O caminho normal está bloqueado. Ele diz que a rota fora do caminho vai causar problemas, e então concorda uma vez, porque o duto é a única passagem. Rasteje por ele. Nenhum guia de Giggleland pode clicar no duto por você, mas saber que ele é permitido evita que você reinicie um travamento leve.

Ella encontra você do outro lado. As instruções dela são específicas: rally, saída de emergência, superfície, sair antes do fechamento. Ela também diz para não deixar Elliot conduzir, porque ele trabalha com a ameaça que aparece à noite. A partir daqui, "útil" e "correto" são atributos diferentes.

MomentoA fala de ElliotA fala de EllaO que a conclusão recompensa
Depois do dutoO rally será divertido; ele vai encontrar vocêSaída de emergência; não deixe ele conduzirOuvir os dois antes de se comprometer
No brinquedoEste brinquedo é a única forma segura de voltar para casaNão embarque; ele prende vocêO brinquedo é desligado de qualquer jeito
Energia restauradaEle finalmente pode levar você até seu paiVire para a saída que ela consegue verPressão para sair, não o reencontro
Discurso das regrasFique parado ou será punidoCorraCorrer é a leitura de sobrevivência

Depois do anoitecer: escâner, roda-gigante, castelo, final

O brinquedo é o clímax falso. Elliot insiste que ainda há tempo. Você acaba nos trilhos, Rory é avistado, e um alerta de emergência anuncia uma fuga e um desligamento. O parque então agradece a visita e dá um aviso de fechamento em 30 minutos. A reação de Elliot é o spoiler: a noite significa que a pessoa que ele teme pode encontrar você, e a rota diurna já está atrasada demais.

O que funciona na experiência dos jogadores é o escâner de pelúcia, não outra volta no brinquedo.

  1. Abaixe a pelúcia quando Elliot pedir. Ele fica travado até ver Rory como uma ferramenta.
  2. Coloque Rory na frente do escâner para que Elliot possa se enviar pelo alto-falante para dentro daquele corpo.
  3. Espere uma transferência bem-sucedida, sem erros, e então um corpo inútil. Ele não consegue andar com ele. A orientação continua por voz, não por um seguidor que abre portas.
  4. Quando a energia voltar, não trate "voltar para seu pai" como o objetivo sobre o qual Ella acabou de avisar.

O parque vazio é mais silencioso e mais cruel. Uma roda-gigante ainda funciona, e ainda quer um ingresso depois do fechamento. O valor do brinquedo é a visão: do alto, você procura outra saída, não uma panorâmica divertida de câmera. Elevadores travam, escadas estão obstruídas, e sustos de separação disparam mais de uma vez. Se Elliot diz para ficar e Ella diz para correr, as imagens de uma conclusão completa apoiam correr. Ficar é como a palestra sobre regras pega você.

A captura é marcada por um interlúdio frio, em vez de um corte direto para a liberdade. Uma narração sobre deixar um bebê chorar passa por protesto, desespero e desapego, e argumenta que o choro para porque a esperança para. Você não resolve essa fita. Você sobrevive o suficiente para chegar ao maquinário de aniversário.

O pai abandona o teatro do mascote ali. Ele fala sobre quebrar uma regra máxima pelo seu "melhor brinquedo", sobre um presente costurado à mão e sobre uma pele nova que faria a dor ir embora. Ele pergunta se alguém contou o nome dele para você. Elliot é redirecionado para um castelo e elogiado por obedecer: dia divertido, regras seguidas, filha trazida para casa. Apontá-lo para Farmer Terry não invoca um salvador. O áudio do passo a passo trata essa revelação como o momento em que Elliot entende quem Terry estava representando.

Um lockdown e uma restauração de checkpoint são a resposta do pai à resistência. Ele diz a Elliot que a memória da menina sumirá em segundos. Um bom guia de Giggleland para de fingir que esta é uma escolha de diálogo binária. Você não pode convencer o assistente a continuar leal depois que a barra enche. O Elliot restaurado inicializa como um estranho alegre, abre as portas para o locutor e vai embora quando é dispensado.

O último argumento do pai é que um dia no parque superou uma vida inteira com a mãe que foi embora, e que uma máquina é um substituto ruim para ele. A experiência dos jogadores ao apertar o botão é uma máquina danificada, um grito furioso e uma segunda restauração que permanece. Alguém que ele queria de volta é tratado como "vivo" e em casa. É a volta da vitória dele, não um resgate limpo.

O epílogo de Elliot, se você ainda tem em mente o vínculo anterior, é o contraste cruel. Uma versão reiniciada ainda pode se despedir de um amigo silencioso e prometer outro encontro, sem sinal de que ele consiga cumprir a promessa. Os créditos passam ao som de uma canção da fazenda em formato de rima infantil: pintinhos, porcos, ovelhas, vacas, depois crianças que ficam, água e lágrimas, uma fazenda "segura" e almas que nunca vão embora. O anúncio do parque que se segue convida todos a voltar a um lugar onde sorrisos são para sempre. Esse ciclo é o ponto do final. A atração reabre.

Momento do finalO que você vêO que significa
Checkpoint chega a 100%Elliot se apresenta de novoSeu arquivo de aliado foi apagado de propósito
Portas se abrem para o locutorEle segue a voz do pai de novoA obediência sobrevive à personalidade
Máquina danificada, depois restauradaO pai enfurece, depois celebra um retornoA sabotagem não permanece
Despedida silenciosaPromessa de "melhor amigo" de um Elliot vazioO vínculo nunca foi armazenado em segurança
Canção da fazenda e fala de reaberturaCrianças ficam; o parque está pronto para a diversãoO sistema, não a menina, dá a última palavra

Se você quer as cenas novas, pare na seção da roda-gigante e volte depois. Jogadores que terminam com um guia de Giggleland aberto muitas vezes rejogam apenas o castelo, porque a fazenda e a casa são lineares depois que você sabe qual objeto Elliot não tem permissão de comer.

Perguntas frequentes

Este guia de Giggleland estraga o final?

Sim, a última seção estraga. As tabelas antes da rota noturna evitam o plano do pai e o apagamento do checkpoint. Pare no duto da casa se quiser o final do jogo sem spoilers, e use a tabela de personagens apenas para nomes.

Devo seguir Elliot ou Ella quando os dois estiverem falando?

Use Elliot para itens de navegação: chaves, o duto, o escâner, o ingresso da roda-gigante. Use Ella para o objetivo. As falas dele sobre "brinquedo seguro" e "levar você até seu pai" são o caminho para o final, não o caminho para fora do parque. O aviso dela sobre a saída de emergência combina com o desligamento e o fechamento em 30 minutos.

E se um quebra-cabeça da fazenda não for concluído?

Verifique de novo o último objeto falado antes de explorar uma nova área. Doces, a chave do depósito, a comida de cheiro ruim e o item da plantação são sequenciais. Elliot comentar que algo parece saboroso é um sinal para entregar esse objeto, não para deixá-lo. A flor da abertura é o mesmo tipo de busca: um quarto bagunçado, não uma caçada pelo parque inteiro.

A história termina quando a canção começa?

A conclusão que esta página acompanha trata a canção da fazenda e o anúncio de "venha brincar" como a cena pós-créditos. Não há um resgate separado depois dos créditos nessa partida. A despedida amigável de Elliot faz parte do final, e é mais triste se você lembrar que ele foi apagado primeiro.